[OUTRO] 롯데월드가 테마파크가 되기 위해서 상업적 공간분석



 으악.... 드디어 블로그 프로젝트의 아우트로를 쓰는 날이 왔습니다. 
별로 쓴거 없는거 같아 보이지 모르지만, 나름대로 고민하고
이것저것 찾아보면서 쓰느라 나름대로 자신한테 수고했다는 생각이 들어요.
 
 롯데월드의 탈 일상성. 이라는 주제로 글을 시작하게 되었는데요.
막상 계획할 때 보다 시간도 많이 걸리고,
 이런 저런 다른 일들과 핑계거리들로 인해 계획했던 것 보다는
많은 내용을 담지 못한 것 같아서 아쉬움도 남고 합니다.
이 주제를 택했을 때는 ㅎㅎ 가슴 벅찬 기대로 재미있을 것 같았는데,
물론 재미도 있었지만 힘든 점도 많았습니다.

뭐 가장 재밌었던 거는 물론 롯데월드를 다녀왔을 때이구요..
혼자서 줄서있을 때랑 놀이기구 타는거는 힘들었네요.. ㅋㅋㅋ
혼자 이것 저것 사진찍고 공책에다가 메모하고 이런 거랑,
특히 일진 여고생들이랑 같이 앉았을 때는 정말 민망하고 뭘 하고 있어야 할지 난감했습니다.
저녁쯤에 되서 다른 친구들 불러서 같이 놀이기구를 탔는데,
정말 부르기를 잘했다 다행이다..이런 생각이 들었었습니다.

 또 하나 재미있었던 거는, 물론 힘들었지만 처음 계획할 때 자료를 이것 저것 찾아볼 때였는데요.
 알지못하던 내용들을 막 읽어보고, 놀이공원에 이런거도 있구나 하고 아는 것도 나름 재미있었던 과정이었어요.
혼자 읽으려니 잘 이해가 안가는 철학 서적도 읽어보고 학술지도 찾아서 읽어보고 했는데
몇몇 학술지를 읽을 때는 정말 관심있게 읽었습니다.


 블로그 프로젝트의 주제를 놀이공원의 탈 일상성에 대해서 쓰게 되었지만,
조사를 하면서 한가지 느낀점은 이걸로는 롯데월드가 아직 부족한 수준이구나. 하는생각이었습니다.
롯데월드는 분명 탈 일상적인 공간이지만,

탈 일상의 테마를 명확하게 관객에게 전달하는 것에는 역부족이라는 느낌이 들었습니다.

아우트로에서는 롯데월드에서 부족한 점이 무엇이었는지를 몇가지 짚어보는 것으로 마무리 하고 싶습니다.




왜?! 테마파크가 되어야 하는가?

 - 현재 우리나라의 3대 놀이공원(서울랜드, 롯데월드, 에버랜드)는 한 기사에 의하면 그 수익률의 감소 추세를 보이고 있습니다.(
링크) 탈 일상성의 관점에서 볼 때, 이것은 위의 놀이공원이 좀 더 철저히 테마파크화 된다면 해결될 수 있을 것이라고 보입니다. 강력한 탈 일상의 제공은 사람들에게 큰 즐거움을 가져다 주기 때문입니다. 그것을 보여주는 사례로 해리포터 테마파크를 들 수 있습니다.


  : '진정한 테마파크란 어떤 것인가'를 알 수 있게 해주는 포스팅이어서 링크를 걸어보았습니다.
사람들이 단순히 어트랙션을 타기위해 테마파크에 방문하지 않을 수 있다는 것,
치밀하게 구성된 테마가 사람들에게 얼마나 크게 어필할 수 있는지 보여주는 테마파크의 사례가
 바로 이 'Wizarding world of Harry Potter'입니다.


이제 롯데월드 등 우리나라의 놀이공원들이 앞으로도 인기를 유지하고 더욱 발전하려면 고민해봐야할 점들을 이야기 해볼게요.



1. 캐릭터를 통한 스토리 구성의 문제

 - 롯데월드를 대표하는 캐릭터는 바로 로티와 로리 입니다. 인트로에서도 사진을 올렸었는데, 제 생각에 롯데월드는 이 캐릭터들을 제대로 활용하고 있지 못하고 있는 것 같습니다. 우선 제가 방문했을 때 로티와 로리를 통해 롯데월드 전체가 하나로 연결된다는 느낌을 받지 못했습니다. 그것은 주요한 캐릭터의 노출이 부족했기 때문입니다. 롯데월드에서는 로티와 로리라는 메인 캐릭터들을 통해 만들어지는 하나의 거대한 스토리가 존재하지 않습니다. 
 
 디즈니랜드의 경우, 대표적으로 미키마우스와 그 외 디즈니의 캐릭터들이 가진 스토리를 통해 훨씬 다양한 볼거리를 제공하고 또, 어트랙션에서도 역시 그러한 스토리들이 충분히 관람객들에게 전달되도록 섬세하게 연출됩니다. 그리고 그것은 정말 엄청난 인기를 보여주고 있지요. 반면, 롯데월드에서는 로티, 로리가 가진 스토리가 존재하지 않습니다. 정확히 말하자면, 롯데월드는 로티와 로리라는 캐릭터를 사람들에게 각인시키지 못하였고, 그것들이 가진 이야기를 적절하게 사람들에게 홍보하지 않았다는 말입니다.  디즈니랜드의 캐릭터들과 달리, 로티와 로리는 사람들에게 널리 알려진 캐릭터가 아닙니다. 따라서 그러한 캐릭터들로 스토리를 전달하는 것 자체가 힘들겠지요. 롯데월드가 진정한 테마파크로 거듭나기 위해서는 우선 캐릭터의 대중화와 그를 통한 스토리텔링의 강화가 필수적이라고 보입니다.



2. 다크라이드의 엉성한 스토리텔링
 
 - 이 점은 제가 지난 공간분석 포스팅의 트랙백에서도 다루었던 이야기 입니다. 다크라이드라는 어트랙션의 목적이자 강점은, 탑승객이 스토리를 몸소 체험하는 것과 탑승물에 탑승하는 것으로 부터 얻어지는 탑승감을 통한 스릴과 쾌감의 극대화 입니다. 그런데 롯데월드를 비롯한 우리나라의 놀이공원에서는 이러한 다크라이드가 제 구실을 못하고 있습니다. 가장 최근에 등장한 다크라이드인
파라오의 분노가 고전하고 있는 상황에서, 그보다 훨씬 전에 만들어진 오래된 다크라이드들이 놀이공원 방문객들에게 어필하고 있다고는 생각되지 않습니다. 현재 다크라이드들은 우선, 스토리를 전달하기 위한 조형물과 이미지가 조잡한 수준입니다. 위의 링크된 기사에서 지적한 온라인 게임등에서 현재 제시되고 있는 이미지들 보다 훨씬 현실성이 떨어집니다. 이러한 구성은 사람들이 다크라이드에서 몰입하고 어떠한 스토리를 체험하게 하기보다는 '다 가짜같네..'라는 생각을 심어주기 쉽상입니다.

또한, 우리나라의 다크라이드들은 대부분 탑승감을 통한 스릴을 제공하지 않습니다. 제가 생각할 수 있는 다크라이드는 에버랜드의 '지구 마을'과 롯데월드의 '신받드의 모험' 그리고 '파라오의 분노'입니다. 그나마 파라오의 분노를 제외하면, 두 다크라이드는 그저 느린 배를 타고 가만히 앉아서 보기만 하는 형식이지요. 스토리텔링과 탑승감이 결합했을 때 가져올 수 있는 효과는 앞에서 이미 충분히 언급한 듯 합니다. 결론적으로 롯데월드에서는 다크라이드의 이미지 구성을 좀더 섬세하게 (3D영상 등의 첨단 기술을 이용하는 식의)하고, 스토리와 탑승감을 효율적으로 결합해야 합니다. 또한, 단순히 '모험'이라는 이야기가 아닌 좀더 구체화된(예를들어, 위에서 제시된 해리포터 이야기와 같은) 스토리가 제시될 때, 사람들은 더욱 거기에 몰입할 수 있을 것입니다.


 위에서 제시한 것들을 해결하기 위해서는, 많은 노력과 투자가 필요할 것으로 보이는데요, 외국의 사례도 많이 연구해 봐야하겠구요. 과연 롯데월드가 어떠하게 변할지는 모르겠지만 개인적으로는 걸출한 테마파크로 성장하길 바라는 바입니다. 이것으로 블로그 프로젝트를 마치도록 할게요. ^*^




참고문헌 정리 상업적 공간분석


 참고 문헌











-『보드리아르와 시뮬라시옹』

 이 책은 처음 블로그 프로젝트를 계획할 때 읽었던 책이다. 직접적으로 내용에 대해서 언급은 없지만 글을 작성하면서 중간중간에
염두에 두고 진행하였다. 내가 이해한 바로 롯데월드와 연결시켜 간단히 정리해 본다면, 롯데월드는 우리가 알고 있는 것들을 과장되게 표현한 이미지들로 가득 차 있는, 실재보다 더욱 실재 같은 하나의 hyper-reality를 구성하고 있다.라고 할 수 있는데 내 수준에서 이해하기는 쉽지 않은 책이었다.













-『문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다』 
이 책은 155p ~ 157p에 테마파크에 대한 내용이 간단히 들어있어서 복사해서 롯데월드에 가면서 읽어보았다. 테마파크의 스토리텔링을 아주 간단하게 소개하고 있다.





 






- 『문화산업과 스토리텔링』 
이 책 제5부 3장(474p ~ 501p)에는 에버랜드를 스토리텔링의 관점에서 분석한 내용이 담겨있다. 나는 이 부분들이 롯데월드에서 어떻게 적용될까를 고민해 보았었다. 롯데월드를 가기 전, 학교에서 빌려서 가는 동안, 그리고 도착해서 롯데월드 광장에서 읽은 책이다. 이 책을 읽고, 블로그 프로젝트를 하기 위한 큰 방향을 정할 수 있었다.








 이 연구는 학술지에 실린 기사인데, 이 연구 역시 블로그 프로젝트를 진행하는데 큰 도움이 되었다. 또한, 이 기사를 읽으면서 알아가는 즐거움(?)이라는 것을 느꼈었다.



참고 블로그

 - 테마파크 파라다이스 (http://blog.naver.com/khegel)

  : 이 블로그는  세계 곳곳의 테마파크에 대한 소개와 분석을 접할 수 있는 곳으로, 이 블로그를 만드신 분은 테마파크 분야에서 아주 권위있는 분이라고 한다. 다크라이드 부분과 디즈니랜드에 대해서 알아볼 때 이 블로그를 많이 참고했었다.

[MAIN #2 수정] ^*^ 상업적 공간분석


 이전 포스트에서는, 전체를 아우르는 주제들에 대해서 알아보았는데, 
이 포스트에서는 세부적인 요소들이 어떤 스토리를 보여주는 지에 대해서 다루어 보도록 하겠다. 
잊어버리지 말고 넘어가야 할 것은, 
롯데월드에서의 스토리텔링은 모두 탈 일상성을 형성하는 데 기여한다는 것이다. 


 
* 우선 퍼레이드와, 공연에 대해 살펴보도록 하자.


 퍼레이드는 놀이공원의 현재 테마가 어떤 것인지를 잘 보여주는 구성요소 중에 하나이다. 퍼레이드는 화려한 장식과 분장, 음악, 춤으로 구성되어있다. 등장인물들이 말은 별로 하지않지만, 여기서도 역시 이야기를 파악해 볼 수 있다. 내가 방문하였을 때는 할로윈이 끝난지 얼마 되지 않은 11월 첫째주였다.  내가 생각해 본 퍼레이드의 내용은 크리스마스를 맞이한, 동물들과 요정들 그리고 산타의 파티라고 요약할 수 있겠다.

 

 요정 분장을 한 사람들과 사슴, 토끼 등의 동물 분장을 한 사람들이 춤을 추고, 그 뒤에 산타가 손을 흔들며 등장한다. 그리고 이후에는, 각종 동물 캐릭터들이 마차 등을 타고 과자와 선물을 가득 싣은 기차의 행렬이 이어진다. 또한 퍼레이드가 진행되는 동안 천장에서는 인공 눈까지 뿌려준다!!!(개인적으로 얼마나 테마의 조성에 힘쓰는지를 몸으로 느낄수 있는 장면이었다.) 이 퍼레이드는 30분 정도 진행되는데, 동영상에서도 잠깐 볼 수 있지만 퍼레이드가 시작되면 정말 많은 사람들이 퍼레이드의 진행 루트를 둘러싸고 모여들어 이를 관람한다. 이 점은 퍼레이드가 많은 관객에게 보여지는 만큼, 탈 일상성의 메시지 전달에 큰 역할을 할 수 있음을 나타낸다.


 
  이제 무대 공연에 대해서 이야기하도록 하겠다. 무대공연은 뮤지컬 형식으로, 당시에는 "신데렐라의 크리스마스 파티"라는 쇼가 공연하였다. 무대 공연은 퍼레이드와 달리 구체적이고 명확한 이야기를 전달한다. 롯데월드에서 공연된 위의 뮤지컬은 동화 속의 인물이 실제처럼 등장하기 때문에 사람들의 몰입도가 커진다. 무대 위의 인물이 과거에 읽었던 동화 속의 인물과 유사성을 가지고 있기 때문에 관람객은 동화 속 이야기가 실제로 구현된 듯한 느낌을 받기 때문이다.
 

(신데렐라의 크리스마스 파티 공연 장면)

 퍼레이드와 무대 공연은 환상 속의 이미지들이 실제로 구현된 듯한 느낌을 전해준다. 따라서 관객은 탈 일상성을 현실처럼 체험하고 거기에 빠져든다. 물론, 이러한 퍼레이드와 쇼를 가장 많이 보고, 좋아하고 또 가장 많이 동화되는 대상은 어린이들이다. 그렇지만, 어른들 역시 동화와 환상의 기억을 가지고 있고, 이러한 이미지들은 그들의 옛 기억과도 겹쳐지면서 어느정도 동화된 체험을 경험한다. 동의하기 어려울 수도 있겠지만, 나이가 들어서도 허구적인 이야기인 만화나 혹은 드라마를 보면서 슬픔과 기쁨을 느끼는 공감의 경험을 한다는 점을 생각해 보면, 꼭 그렇지 않다고 생각할 수는 없을 것이다. 


 - 퍼레이드와 무대공연의 효과?! (추가내용)


 퍼레이드와 무대공연은 몇개월 단위, 계절 단위등으로 변해간다. 그렇기에 롯데월드의 일년은 몇개의 축제들로 이루어 져 있다. 롯데월드 홈페이지에서 그 내용을 알 수 있는데 소개하자면 이러하다.

신년축제(12월 28일 ~ 2월 28일)
가면축제(3월 12일 ~ 5월 30일)
리우삼바카니발(7월 2일 ~ 8월 22일)
할로윈 파티(9월 ~ 10월)
크리스마스 축제(11월 ~ 12월 27일)
 

    이렇게 롯데월드에서는 한 해가 축제로 가득차 있는데 우선 이 축제들은 크게 계절을 기준으로 나누어 져 있다고 할 수 있다. 크리스마스와 신년 축제는 겨울, 가면축제는 봄, 리우삼바카니발은 여름, 할로윈 파티는 가을에 맞춰진 축제로, 그 내용도 그 계절과 연관지어서 구성된다. 이러한 축제는 우선 롯데월드가하나의 세계로서 현실과 같은 시간의 흐름을 가지고 있다는 느낌을 관람객들에게 제공하는 것 같다. 시간의 흐름은 현실과 같지만, 그 내용은 현실을 뛰어넘어 훨씬 화려하고 과장적으로 표현된다. 이러한 점은 관람객들이 롯데월드를 독립된 세계로 인식하도록 한다. 그래서 관람객들은 독립된 세계안에서 롯데월드를 현실로 받아들이고 그 안에 더욱 몰입하게 된다.


 그리고 이러한 축제의 변화(앞에서 설명했지만, 이러한 축제는 주 테마 안에 속한 서브테마이기도 하다. 따라서 축제의 변화는 서브테마의 변화 라고 생각해도 무방하다.) 관람객들이 롯데월드를 다시 방문하게 하는 이유가 될 수 있다. 왜냐하면, 롯데월드가 방문할 때마다 이전과는 다른 공간으로 변화하기 때문이다. 아이들의 경우, 놀이공원의 축제와 환상적인 분위기에 더욱 몰입하는 경향을 가지고 있다. 그렇기 때문에, 다양한 축제의 변화와, 그로 인한 새로운 볼거리의 제공은 아이들의 만족도를 높이는데 크게 기여할 수 있다. 아이들은 일종의 향수를 경험하면서 놀이공원에 가고 싶어하고, 또 갈 때마다 새로운 체험을 한다는 느낌을 받기 때문에 아이들은 큰 만족을 얻는다. 이러한 이유는 아이들과 그들을 동행한 부모들이 롯데월드를 다시 방문하게 하는 큰 요인이다.



* 놀이기구가 가진 이야기구조



 이야기를 접할 때, 감정이입이 없으면 그것을 통해 절대 재미를 느낄 수 없다고 생각한다. 일상적으로 생각해보면 인터넷에서 웹툰을 볼 때 웃을 수 있는 것은, 우리가 그러한 상황을 일상에서 대할때 공감가는 면이 있기 때문이다. 그리고, 사람들이 가장 몰입하는 이야기의 구조는 바로 긴장과 이완의 구조가 아닐까 싶다. 드라마를 볼때, 소설을 읽을 때 사람들은 갈등의 고조됨에 따라 같이 긴장하게 되고, 또 그것이 해소되고 좋은 결말에 이르면 안도와 행복을 느낀다. 또한, 사람들은 종종 소설을 읽을 때, 특별한 갈등상황 혹은 긴장상황과 그것의 해소 없이, 평범하고 평탄한 이야기가 계속 되면 그것을 '재미없는 소설'로 치부하기도 한다. 놀이공원 역시 이러한 긴장과 이완의 구조를 놀이기구에 도입하여 사람들이 느끼는 전율을 극대화 하고자 한다.


사례. 아틀란티스 


 - 아틀란티스는 롯데월드에서 가장 최근에 선보인 롤러코스터의 이름이다.아틀란티스는 플라톤의 '대화'편에 소개되는 전설상의 공간으로, 대서양 일대에 존재했을 지도 모른다는 섬이다. 이 섬은 모든 것이 갖추어진 풍요롭고 발달한 섬이었지만 바다 속에 가라앉은 것으로 묘사되고 있다. 이러한 아틀란티스의 전설은 롤러코스터 '아틀란티스'에서 재구성된다. 단순히 앉아서 롤러코스터를 탑승하는 것이 아니라,전설의 이야기가 덧붙여져 사람들은 실제 모험을 하는 듯한 암시를 받게 된다. 비슷한 예로는 혜성특급을 들 수있는데, 이것 역시 혜성을 타고 우주를 탐험한다는 이야기가 덧 붙여져 아틀란티스의 사례와 마찬가지로 사람들에게 '모험'이라는 환상을 불러일으킨다. 즉, 사람들은 암시적으로 놀이기구를 탑승하면서 위험한 모험에 참가하고 그것을 달성했다는 생각을 갖게 되고, 긴장과 이완의 카타르시스를 경험하는 것이다.


사례. 파라오의 분노

 - '파라오의 분노'는 '다크라이드(Dark ride)'라고 불리우는 놀이기구로, 롤러코스터처럼 격렬한 육체적 체험은 없지만 실제적인 이야기를 탑승하는 동안 내내 시각과 청각 이미지들을 통해 탑승객들에게 전달하는 놀이기구 이다. 파라오의 무덤의 경우 파라오의 무덤을 탐험한다는 이야기로, 영화 '인디아나 존스'를 연상케 했다. 파라오의 무덤에 들어가서, 여러가지 장애물들을 겪고 보물을 마주하지만, 파라오의 저주로 다시한번 위기를 맞게되고 결국 탈출한다는것이 줄거리였다. 기대를 하고 탑승을 해서 그런지, 실망이 크고 재미가 없었지만.. 어쨋든 이 기구 역시 위기를 통한 긴장과 그것의 이완되는 구조를 관객들에게 전달함을 통해 재미를 주려고 했음은 틀림 없다. 파라오의 분노와 비슷한 기구는 더 오래된 다크라이드인 신받드의 모험이 있다. 다크라이드의 소개를 위해, 재미있는 다크라이드들을 소개한 블로그를 링크하도록 하겠다. - 다크라이드^&^

(파라오의 분노 입구, 파라오의 분노가 안에 있는 사막,절벽 구조물)

 

 위의 사례들은 긴장과 이완 구조를 가지고 있다는 점외에도 다른 공통점이 있는데, 모두 원형이 되는 이야기를 가지고 있다는 점이다. 아틀란티스, 파라오, 신받드 등등은 모두 들어본 듯 한 것들이고, 관련된 이야기도 모두 알고 있다. 사람들은 어디선가 들어본 이야기들을 놀이기구를 통해 현실로 마주한다. 따라서 놀이기구를 타면서, 물리적 체험과 동시에 감성적 체험이 이루어지게 되고, 재미 역시 커지게 된다. 이외에도 매직 붕붕카, 유레카, 풍선 비행 등 다른 놀이기구에서 역시 어릴 적 한번쯤 들어보았을 것만 같은 것들을 소재로 하고 있다.

 
 - 놀이기구 자체의 이야기가 가진 효과(추가내용)



 놀이기구가 가진 이야기의 전달은, 관객들에게 그들이 일종의 참여를 하고 있다는 느낌을 부여한다. 즉, 관람객들이 수동적인 탑승자와, 제시된 이미지들의 관객이 아니라 주체적으로 이야기를 만들어 가고 있는 주체라는 경험을 하게 한다는 것이다. 이것은 

 '주인공 경험' 이라고 표현할 수 있겠다. 

 사람들은, 이야기가 제시되었을 때, 그것을 이해하고 받아들이는 과정에서 감정이입과 동화를 필연적으로 경험한다
. 따라서 사람들은 이야기를 접했을 때, 자신을 주인공으로 여기는 경향을 가지고 있다. 롯데월드에 적용하면 관람객들은 긴장과 이완의 구조에서 자신을 모험의 주인공으로 여기게 되고, 또 동화와 같은 원형 스토리에서도 마찬가지로 자신이 주인공이라고 여기는 경향을 가지게 되는 것이다. 


 이러한 주인공 경험은 관람객들이 놀이기구를 탑승하면서 느끼는 육체적인 체험과 즐거움 외에도, 주인공으로서 정신적 체험과 즐거움을 역시 제공하여 관람객의 만족을 극대화 할 수 있게 한다.  사람들은 수동적인 체험을 할 때에 일종의 구속감을 느끼기 마련이다. 사람들에게 자신이 무언가 통제하고 있다는 느낌을 주는 것은, 사람들에게 정신적인 안정과 만족을 주고 그것에 더욱 몰입하도록 하지만, 통제할 수 없는 상황에서 사람들은 일종의 불편함과 억압을 느끼기 때문이다. 실제로는, 롯데월드가 제시하는 이미지와 육체적 체험은 사람들에게 그저 받아들일 수 밖에 없는 것이지만, 롯데월드는 사람들에게 '주인공 경험'을 하게 함으로써 그것을 인식하지 못하고 주체적인 경험을 하도록 유도하고 있다. 

 수동적인 체험을 주체적인 모험으로 바꾸는 것
,


 그것이 탈 일상의 스토리가 가지는 강력한 힘인 것이다.  


아이돌의 교육, 높은 학력을 요구하는 것이 아닙니다. 네트워크글쓰기

# 3 네트워크 글쓰기(다른 주제) 트랙백. <걸그룹? 교육이 필요한가..>



트랙백 잘 읽었습니다. 길게 쓰시느라 수고하셨습니다. 학력이 중시되는 풍조는 비판받아야 하지요. 그런데 글쓴이께서는 제 글의 의도를 잘못 파악하고 계신것이 아닌가 합니다.

 

 

 

:::먼저 걸그룹 학력 부진의 원인에 대해 굳이 개인의 선택, 구조적 문제 두 가지를 두고 논의해야 한다면 나는 구조적 문제보다는 개인의 선택 문제라고 생각한다. 물론 구조적으로 빡빡하게 짜져있는 일정표이에는 이들을 상품화시키려는 기획사의 의도가 숨어있긴 할테지만 이것이 '걸그룹 학력부진'에 대한 근원적인 원인으로 싸잡아 비판하는 데에는 비약이 있다

 

 저의 글에서는 아이돌 그룹 멤버들의 학벌이 높지 않다고 그들을 비판하지 않았습니다. 더욱이 그것을 높여야 한다고 하지도 않았구요. 제가 말한것은 그들에게 적절한 교육이 제공되어야 한다는 것이었습니다. 학력을 갖추는 것과 적절한 교육을 받는 것은 엄연한 다른 이야기 입니다. 제가 쓴 글에서 적절한 교육이란 사회 구성원으로서의 사회화와 미래에의 선택의 기회를 보장하기 위한 기본적인 교육입니다. , 아이돌 그룹 멤버들이 중, 고등학교에서 배워야 할 기본적인 교육 항목들을 익히지 못하고 있는 현실을 비판한 것입니다. 적절한 교육의 제공이 높은 학력에의 요구라고 판단하신 것은 분명한 비약입니다. 이런 비약이 있지만 그래도 문맥을 적절히 판단하여 글에 대해 말을 이어가도록 하겠습니다.

 

 

 

::: 먼저 걸그룹 상품화를 위한 기획사의 의도라는 근거가 타당치 않다. 대한민국 사회에서 가장 중시되는 학벌. 아이돌이 학력을 갖추고 있을 떄 이에 대한 인기 상승도는 하늘을 찌를 정도라는 사실. 팔방미인형 아이돌이 단순 상품화된 아이돌보다 한 단계 더 인기몰이에 일조할 수 있다는 것을기획사라고 왜 모르겠는가. 따라서 걸그룹 상품화를 위해서라면 오히려 걸그룹으로 하여금 학력증진을 신장시켜 주는 것이 옳은 방법이 될 수도 있다

 

 저의 글은 교육을 시키지 않는 것이 기획사의 의도라는 것이 아니라 기획사, 방송사가 걸그룹을 상품화 하기위한 다른 면(기본적으로 노래, 춤 그리고 이미지메이킹 등)에 치중하다 보니 상대적으로 교육의 비중이 많이 줄었다는 말을 하고 있습니다. 게다가 학벌을 갖추어야한다는 것은 더더욱 아니구요.

 

, 글쓴이의 논리 자체를 짚어보면, 학벌이 상품화에 더욱 효과적일 것이라고 하셨는데요, 저는 그것이 불가능하다고 생각합니다. 그리고 불가능하다는 것을 기획사도 알고 있기에 그렇게 하지 않는 것이구요. 현실적으로 모든 상황에서 이상적인 모습을 갖춘 아이돌의 모습은 불가능합니다.(그리고 학벌을 갖추어 팔방미인이 되기 이전에 가수로서의 자질 역시 부족한 아이돌 역시 존재하죠.)

학벌을 예로 삼으면, 일반적으로 좋은 학벌을 가지기 위해서 사람들은 중, 고등학교의 생활 전체를 그것을 획득하기 위한 과정에 사용합니다. 아이돌 그룹 멤버들이 과연 보통 몇 년의 준비가 필요한 학벌 갖추기를 활동과 병행할 수 있을까요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다 가능하더라 하더라도 입시에만 전념한 다른 학생들과 비교하여 좋은 학벌을 갖추기도 어렵겠지요. 또한, 가수 준비를 위한 다른 과정에는 상대적으로 소홀해 지게 되겠죠.

 

게다가, 좋은 학벌을 갖추는 것이 몇 년의 시간과 입시에의 노력이라는 투자 비용만큼의 효과를 가져올 지 역시 의문입니다. 학벌을 갖추는 것이 인기몰이에 일조할 것이라 보이는 것은, 몇몇 인기 연예인들이 좋은 학벌을 가지고 있기 때문입니다. 그렇지만 좋은 학벌을 가짐에도 인기를 얻지 못하는 연예인들도 존재할 것입니다. 또한, 연예인의 본질이 학벌이 아니기에 학벌이 좋지 않지만 다른 연예인으로서의 자질을 바탕으로 엄청난 인기와 인정을 받고 있는 연예인 역시 존재한 다는 점을 알아야합니다. 이런점을 고려할 때, 학벌을 기르는 것 보다 방송활동과 이미지메이킹 등으로 그들을 상품화 하는 것이 더욱 중요한 요소가 되는 것입니다.

 

 

 

:::결론은 단순 상품화 때문에 기획사에서 걸그룹의 학력을 방해하는 것은 아니라는 점이다. 걸그룹 학력 부진의 보다 근원적인 원인은 걸그룹 개인의 선택 문제이다. 개인이 학력 증진에 대해 그 중요성을 느끼지 못해서, 떄문에 굳이 바쁜 와중에 학력증진까지 신경 쓸 필요는 없다는 식의 사고방식이 이러한 결과를 야기한 것이다.

 

 학습의 중요성을 느끼지 못한다고 하셨는데, 어쩌면, 대다수는 아이돌과 같은 상황에서 그들과 같은 선택을 할 것이라고 생각합니다. 다른 직업을 가지고 있는 상황에서, 현재의 직업과도 전혀 관련이 없는 학업에 그들은 열중할 수 없습니다. 그들은 대개 10대에서 20대 초반의 청소년들이고, 삶의 대한 경험이 부족하고 자아상이 확고하지 않기에 현명하고 사려깊은 판단을 하지 못할 여지가 많기 때문입니다. 또한 아시겠지만, 강제가 있는 상황에서도 잘 되지 않는 것이 공부잖아요.

 

또한, 그들이 교육을 받지 못하는 상황은 제가 포스팅에서 다루었듯이 사회 구조적으로 만들어진 상황입니다. 이런 상황에서 만들어진 선택('굳이 바쁜 와중에 학력증진까지 신경 쓸 필요도 없다는 식의 사고방식')은 개인적인 선택의 문제로 볼 수 없습니다. 그 선택 자체가 그들의 주체적이고 자유로운 선택이 아닌, 구조화된 선택일 뿐이니까요.

이 부분은 제 다른 트랙백 마지막 부분을 참고하셔도 될 것 같습니다.

 

 

:::하지만 나는 걸그룹 학력 부진 현상 자체에 대해 다른 입장을 갖는다. 꼭 학력을 증진시켜야 하는가? 초등학생떄부터 '길러져' 상품화된 아이돌 그룹이 학력 증진을 위한 시간할애를 못한 건 기획사 떄문이라고 비판하는 것. 이 비판 자체에 대해 나는 회의감이 든다. 이는 연예인의 특성에서 기인한다. 아이돌이 많이 등장하는 방송프로는 주로 '예능'프로이다. 이는 중고등학생, 20대 초중반 사람들을 시청자로 한다. 떄문에 내용 자체도 어렵지 않고 유쾌하다. '예능'프로를 준비하기 위해 연예인이 학문적으로 열중에야 하는 것은 아니라는 소리다

 

 다시 말하면, 저는 연예인이 '학문적으로 열중' 해야한다고 말하지 않았습니다. 저는 연예인들이 예능프로그램에까지 출연해서 인성까지 상품화 해야하는, 그래서 상품이 되기 위한 관리밖에 받고 있지 못하는 현실에 대해 비판을 하고있는 것입니다.

 

 

:::그리고 연예인. 연예인이 되기 위해서 초등학생때부터 방송국 또는 기획사를 들락날락하며 상품처럼 길러지는 것. 이들도 어찌보면 개개인의 꿈을 성취하기 위해 자신의 시간을 할애하고 있는 것이다. 때문에 운동선수가 되기 위해 운동 훈련을 하는 이들에게 '공부해라'고 윽박지르지 않는 것 처럼 연예계에 발을 딛기 위해 외모관리와 끼를 발산하는 아이돌에게 '공부해라'고 윽박지를 수는 없는 노릇이다.

 

 물론, 꿈을 성취하기 위해 자기시간을 할애하는 것은 당연한 일입니다. 그렇지만 아무리 현자라도 자신의 앞날을 예측하는 것은 쉽지 않다는 것은 우리를 경험을 통해, 교육을 통해 알고 있습니다. 아이돌 멤버들에게는 어린나이에 정한 자신의 진로를 바꾸어야 하거나, 다른 진로를 정하고 싶은 상황이 미래에 충분히 발생할 수 있습니다.

 

또한 아이돌 그룹의 특성상, 실력을 충분히 갖추거나, 이미지 변화에 성공하지 못하면 대중의 관심과 애정으로부터 멀어지기에 다른 진로를 찾아야 하는 순간이 찾아오기 마련입니다. 이러한 내용은 제가 이전 포스팅에서 다룬 이야기인데, 글쓴이께서는, 학벌에 대한 이야기를 하시다가 갑자기 이 이야기를 반복하고 계십니다. 이것은 글쓴이의 논지와는 상관 없는 사족이 아닐까 합니다.
 

 

 

:::과연 사람들은 'A양이 지금은 인기있지만 나중에 인기가 없어지게 될 경우 제대로 된 직장생활을 하기 위해, 즉 개인을 위해 공부를 했구나' 라고 생각할까. 그렇지 않다. 'A양이 연예인인데 공부도 잘해? 진짜 팔방미인이네!' 라고 생각하며 찬양할 터이다.

 

 A의 양의 예에서 글쓴이가 제시하신 사람들의 판단은 글쓴이가 이 사안에 대한 판단을 바탕으로 주관적으로 만들어낸 판단일 뿐입니다. 만약 제가 A라는 연예인이 공부해서 대학을 갔다고 하면 '얘가 생각이 있는 사람이네...'라고 생각했을 것 같습니다. 제가 연예인에 관심이 없어서 일지는 모르겠지만요. 이러한 가정은 글쓴이의 논리(학력을 위한 공부는 바람직하지 않다)를 뒷받침하는데 별로 도움이 되지 않아 보입니다.

 

 

:::즉 우리 사회에 근원적으로 학력을 중시하는 풍조는 진정 연예인이 되기 위해 노력해 온 이들에게 공부를 하지 않았다는 이유로 절망감을 안겨주고 학력 좋은 연예인은 학력을 일종의 스펙처럼 만들어 부추기는 결과를 야기했다.

 

 학력을 중시하는 풍조가 연예인들에게 학력이 일종의 스펙처럼 작용하여 부담감을 주었다는 것은 타당한 면이 있을지도 모릅니다. 그러나 적절한 교육을 받지 않아 또다른 선택의 기회의 폭이 좁아지는 것은 당연히 막아야 할 일입니다. 결론적으로 말하자면, 글쓴이께서는 비판대상이 없는 비판을 하고 계신 듯 합니다. 저는 연예인의 직업을 가진 사람들이 대학에 가지 않는 것 혹은 학력이 낮은 것에 대해 비판적인 시각을 가지고 있지 않습니다. 연예인으로서 자질과 실력이 충분하고, 앞으로의 성공 가능성이 충분히 보인다면요.  다만 아이돌 그룹 멤버들이 교육을 받아야 하는 것은, 그들을 지나치게 상품화하려는 사회의 구조가 그들의 선택권을 제한하는 것과 기본적인 사회화를 이행하지 못하는 것을 막기 위한 사회적 보호 차원에서 생각해 보아야 할 문제라는 것입니다. 

 

 

 제 트랙백과 재트랙백에 관심 가져주셔서 감사합니다. 트랙백으로 더 많은 얘기를 한 것 같네요.제 이야기가 수긍이 잘 가지 않으신다면 다시 트랙백 해주셔도 괜찮습니다. 수고하세요.

 

 

 

 

 

 


재트랙백 - '파라오의 분노'를 중심으로 재트랙백모음



[놀이공원main2 트랙백] 스토리텔링의 전달은?





 음.. 트랙백에서 중요한 것들을 지적해주셔서 감사히 잘 읽었습니다. 조금더 생각이 필요한 것들도 있고, 사진들은 집에가서 올려야 할 듯 하네요. 어쨋든 나름대로 지적하신 부분에 대해 트랙백을 시작해 보도록 하겠습니다.


 우선 반복학습에
대한 부분에 동감하는 바입니다. 학습에서 반복이 중요하듯, 사람들이 몰입할 있게 하는 요인중 하나는 반복이라고 생각합니다. 우선, 테마에 따른 일상적이지 않은 이미지들을 관람객들은 쉬지 않고, 언제 어디서나 마주하게 됩니다. 그리고 로티,로리라는 대표적인 캐릭터들이 반복적으로 제시되기도 하구요. 반복해서 이미지가 제시된다는 것은 다르게보면 롯데월드 전체에서 통일된 이미지들이 제시되고 있다는 것입니다. 이 통일된 느낌은 사람들이 롯데월드를 사람들이 외부 세계와 다른 롯데월드를 하나의 새로운 세계로 인지하게 하는데 큰 역할을 합니다.  




어트랙션의 show 구조?!


이번 트랙백에서는 파라오의 분노를 중심으로 써보려고 하는데요. 이미지의 반복과 관련지어서 해볼만한 말도 있는것 같습니다. 그것은 어트랙션의 show 구조 입니다. 놀이공원에서 다크라이드와 같은 탑승물들은 순차적인 스토리텔링 구조를 가지고 있습니다. 이것은 줄을 서서 기다리고 놀이기구를 탑승한 후 나올 때 까지 한 테마의 이미지를 반복적으로 이어지게 보여주는 방식입니다. 크게 Pre-show, Main-show, Exit-show로 나누어 설명할 수 있는데,


이 구조는 사람들이 놀이기구의 시작과 끝까지 그 이야기에

몰입하게끔 유도하는 장치 입니다.
 


그리고 롯데월드에서는 파라오의 분노에서 이 구조가 잘 드러납니다.
 
Pre-show

(파라오의 분노 타러가는 길, 사람들이 많아서 건진 사진이 몇개 없네요..ㅎㅎ)


 '파라오의 분노'를 타기위해 들어가는 긴 통로에는각종 볼거리들이 파라오의 무덤이라는 테마에 걸맞는 분위기를 형성하고있습니다.(상당히 공을 들여 조성된 곳이었습니다.) 사람들이 놀이기구가 전달하고자 하는 스토리에 몰입하게 하고자 기획된 장치라고 볼 수있습니다. 실제로 파라오의 분노의 통로는 상당히 긴 편이고 각종 조각, 상, 벽화 등이 전시되어 있습니다. 또한 탑승하기 직전의 입구에는 파라오의 무덤에 관한 무전기 음성이 나옵니다. 음성은 잘 기억이 나질 않는데, 파라오의 무덤을 안내하는 것은 아니었고 '지금이 위험한 상황이다' 라는 메시지를 담은 것이었습니다.

Main-show : 메인 쇼는 여러분이 잘 아시고 제가 간단히 소개한 적 있는 탑승물 그 자체의 내용입니다. 설명은 생략하도록 할게요. 메인포스트2 링크

Exit-show
 


  파라오의 분노의 탑승이 끝나면 간단한 통로를 지나 'Kingdom Plaza'라는 상점을 통해 외부와 연결됩니다. 이 Kingdom Plaza는 파라오의 분노와 이어지는 테마를 가진 상점이구요. 그리고 이 상점을 지나고 나면 '다이나믹 시어터'라는 탑승물로 동선이 이어지는데 여기서는'이집트 왕가의 계곡'이라는 영상물을 3D효과와 관객석의 움직임을 통해 체험할 수 있습니다. 출구에서도 이렇게 관객이 몰입을 유지할 수 있도록 연관된 테마의 이미지들을 반복해서 제시하는 장치들이 존재합니다.  




'파라오의 분노'의 실패 요인
 


스토리텔링의 실패?

 파라오의 분노가 실패한 이유는 우선 메인쇼의 스토리의 구조가 너무 단순하기 때문이 아니었나 합니다. 사람들은 거기서 전체적인 줄거리를 얻어낼 있지만, 전체적인 줄거리 이외에 다른 특별한 점이 전혀 없습니다. 놀이기구에서 스토리를 전달한다는 것이 한계가 있지만, 다크라이드의 경우에는 잘만 사용하면 훌륭하게 스토리를 전달할 있는 놀이기구이지요. 파라오의 분노에서는 단지 일련의 시각적인 자극의 전달에만 치중하여 스토리의 전달을 구체적으로 하기위한 장치가 부족했습니다


타겟 선정의 실패

 파라오의 분노는 나이에 상관없이 재미를 느낄수 있는 다크라이드를 목표로 한것이 아니었을까 싶습니다. 제한이 110cm 동화에 몰입하는 유아들은 없지만, 롯데월드의 소개에 의하면 가족이 즐기는 다크라이드라고 표현되어있습니다광고에서도 탑승하고 있는 사람들이 하나의 가족으로 구성되어 있죠파라오 무덤의 탐험이라는 소재 역시 나이가 어리지 않더라도 충분히 영화 등을 통해서 어른들 역시 공감한 적이 있었던 모험을 다루고 있어요. 그러나 제가 직접 탑승해본 결과, 이 기구를 가족단위로 타는 경우는 거의 없었습니다. 아이들이 탄다기 보다는 오히려 그냥 학생들이나 커플들이 대다수였지요.

 따라서 계획단계에서 부터 무엇인가 잘못된 것이 아니였나 싶습니다. 파라오의 분노의 주요 탑승객은 중,고등학생들입니다. 따라서 애초에 젊은 놀이기구 방문객을 타겟으로 잡았다면 파라오의 분노가 애초의 취지인 랜드마크로서의 놀이기구가 있지 않았을까 합니다. 젊은층을 타겟으로 한다면 우선 스토리의 전달을 현재와 같이 허접(?)하게 해서는 안되었을 것입니다. 제가 느낀 가장 허접했던 부분은 마지막에 파라오의 저주가 내리면서 건물이 붕괴되는 듯한 느낌을 주는 곳이었습니다. 그러나 실제로는 건물이 붕괴된다는 느낌보다는 그냥 돌들이 꿈틀댄다는 느낌이 들었다고 하는게 정확한 표현일 같습니다


스토리텔링과 역동적인 탑승감의 결합 필요



 또한, 사람들에게 파라오의 무덤 안에서의 긴박함을 전달하기 위해서는 좀더 과감한 기구의 움직임이 필요하지 않았나 합니다. 빠르고 과격한 탑승감은 젊은이들이 가장 재미를 느끼는 부분이기도 하구요. 파라오의 분노에서 스릴을 그나마 느껴볼 수 있는 부분은 시작할때 한번 조금 빠르게 출발하는 것이랑 중간중간에 차가 흔들리는 것 정도 일 것입니다. 파라오의 분노에서 탑승물을 통해 스릴을 느낄 수 있는 부분이 좀더 많고 역동적이었다면 더욱 재미있었을텐데 말입니다. 그리고 스토리텔링에서의 긴장-이완 구조와 탑승물을 통한 스릴이 합쳐졌다면 관객은 스토리를 구성하면서 동시에 몸으로 그것을 체험하게되어 더욱 모험 상황에 몰입할 수 있었을 것입니다.
 

 파라오의 분노는 투자비용이 450억 정도 들었다고 합니다. (투자비용 언급된 기사 자료). 그러나 300억이 든 아틀란티스에 비해 수요 창출의 역할을 하지 못하였습니다. 어트랙션의 타겟을 제대로 선정하지 못하고, 스토리텔링과 탑승물의 결합이라는 다크라이드의 특성을 제대로 살리지 못하였기 때문이 아닐까 싶습니다.

 이정도면 괜찮은 재트랙백일까요?? 트랙백을 잘 해주셔서 시간은 좀 걸렸지만 공간분석 내용이 좀더 풍부해진 것 같습니다. 이 내용을 메인포스트에도 넣으면 좋을것 같네요. 감사합니다.


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